Estratto dal trattato di stefek:
"Studi approfondimenti e modifiche al sistema delle figure di tre di Lorenzo Della Moglie"
BREVI CENNI SUL SISTEMA ORIGINALE DI LORENZO DELLA MOGLIE
Innanzitutto, il sistema gioca sulle chances semplici e prende in considerazione le figure formate da tre sortite (ad esempio considerando il rosso ed il nero, le figure sono RRR, RRN, RNR, ecc.).
L' impianto si basa su 8 giocatori virtuali che giocano contemporaneamente, ognuno sulla sua figura (un giocatore gioca su RRR, un giocatore su RRN, un giocatore su RNR, e così via…).
Il singolo giocatore di una figura di 3 sa di aver diritto ad una figura vincente ogni 8 figure sortite (ovviamente in media) quindi sa anche che se non trova una figura vincente ogni 8 figure sortite ne dovrebbe cercare (e prima o poi trovare) 2 in 16, 3 in 24 e così via. Attenzione che qui si parla di figure quindi 24 figure corrispondono a 72 boules. I "blocchi" sono fissi, nel senso che non useremo il metodo "a risalire".
Chiaramente in ben poche occasioni avremo questa condizione di equilibrio rispettata (esattamente una vincente ogni 8 sortite): in certi periodi il valore sarà più alto, in certi periodi più basso ma su un numero molto grande di eventi la media sarà certamente allineata con minima percentuale di scarto su ogni figura.
Queste considerazioni ovviamente sono valide facendo astrazione dello zero. Lo zero verrà gestito, ne parleremo in seguito, sia nel sistema originale dell'autore (con una certa filosofia), sia nel mio sistema modificato (con una filosofia completamente diversa).
Il nostro giocatore vuole però forzare un po' la probabilità, perché se no recupererebbe solo in caso di equilibrio, e sappiamo bene che l'equilibrio, al gioco della roulette, è una cosa abbastanza improbabile ed estemporanea. Si accontenta a questo punto di cercare 1 figura vincente ogni 10 contrarie, se non la trova 2 ogni 20 e così via.
Vediamo il meccanismo relativo ad uno degli 8 giocatori, poi passiamo a considerarli tutti insieme.
Il giocatore (prendiamo ad esempio quello che gioca su RRR) cerca di vincere un pezzo su questa figura e la attacca. L'autore propone di segnare ad ogni giocatore un pezzo fittizio di perdita. Quando la contabilità di quel giocatore sarà andata a zero vorrà dire che il giocatore avrà vinto un pezzo e potrà ricominciare la partita.
Come primo termine della figura di tre può uscire R o N (trattiamo dopo dello zero, come già accennato).
Se esce N il giocatore perde, e si ferma fino alla formazione della figura di tre (si ferma perché è evidente che se sta attaccando RRR ed esce N, RRR non si potrà più formare). A questo punto imputa un pezzo allo scoperto ed incrementa lo scarto di 1.
Se esce R abbiamo due casi:
Con la prima vittoria il giocatore ha recuperato tutto lo scoperto e in questo caso si ferma ugualmente (ha chiuso la sua partita e la figura successiva ricomincia da capo).
Il giocatore non ha recuperato tutto lo scoperto e procede alla seconda puntata. Se perde si ferma (per i motivi esposti sopra: se dopo R esce N, è evidente che RRR non si formerà più) se vince e ha recuperato tutto lo scoperto si ferma, se vince ed ha ancora scoperto da recuperare prosegue per la terza puntata.
Abbiamo detto che se perde il giocatore accumula scoperto e incrementa lo scarto di una unità. Se vince diminuisce lo scarto di 10 unità (e questa è la forzatura che applichiamo, ne parliamo successivamente).
Il valore può arrivare al limite a 0, non può andare sotto (se ad esempio lo scarto era 5 e si vince non si scrive -5 ma si scrive 0 e si ricomincia la partita).
Quando esce lo zero assorbiamo la perdita pagando la tassa (come se fosse un imposta sul reddito) che andrà semplicemente a diminuire l'utile, e rifacciamo la puntata.
Come si determina la puntata?
L' autore nel suo libro propone una tabella, ma in realtà la tabella è solo una comodità per non dover fare il calcolo ad ogni puntata, il meccanismo è molto semplice: si divide lo scarto per 10 (che è il parametro di forzatura), si arrotonda per eccesso all'intero più vicino.
Si prende lo scoperto e lo si divide per il numero ottenuto prima moltiplicato per
3 ripartendo i resti.
E' abbastanza intuitivo capire il perché di questo calcolo.
Esempio:
situazione di scarto 15 e di scoperto 20.
La puntata è uguale a 15/10 = 1,5 che arrotondato per eccesso all'intero più vicino dà 2.
Quindi dobbiamo recuperare lo scoperto in 2 volte, ogni recupero è formato da 3 tentativi (perché la figura ha 3 termini), quindi lo scoperto va recuperato in 2*3=6 giocate semplici
Lo scoperto è 20 e lo dividiamo per 6.
Vengono fuori le 3 puntate da fare sulla prossima figura che andremo a giocare, ovvero 4 pezzi, 3 pezzi, 3 pezzi.
Il sistema fa giocare in contemporanea tutti gli 8 giocatori delle 8 figure. A tappeto va con le puntate differenziali.
Questo è l'impianto base.
L'autore ha poi aggiunto alcuni artifici per rendere il sistema più resistente.
Capitale necessario (secondo l'autore) 400 pezzi per resistere ad oltranza. Rendita (secondo l'autore) 5% (ovvero un pezzo ogni 20 colpi giocati) Massima puntata 36 pezzi (se analizzate il meccanismo capirete perché).
Il sistema così com'è, nella versione originale, è stato programmato e fatto girare su milioni di boules.
In effetti presenta una buona resistenza rispetto ad altri sistemi in circolazione, ma le evidenze del test ci dicono che i 400 pezzi non bastano (ci sono casi di molte migliaia di pezzi di scoperto) e a volte il sistema stalla (ovvero quando raggiunge un determinato scoperto non riesce poi a risalire… …non scende più di tanto ma non risale nemmeno).