Come in ogni altro gioco di carte al trente et quarante sono state inventate decine di conte, quasi tutte assolutamente inutili. Una conta semplice, è la seguente:
A | +1 | A | -1 | |
2 | +1 | 2 | -1 | |
3 | +1 | 3 | -1 | |
4 | +1 | 4 | -1 | |
5 | +1 | 5 | -1 | |
6 | +1 | 6 | -1 | |
8 | +1 | 8 | -1 | |
9 | +1 | 9 | -1 | |
10 | +1 | 10 | -1 | |
J | +1 | J | -1 | |
Q | +1 | Q | -1 | |
K | +1 | K | -1 |
I 7 di entrambi i colori, valgono 0
Quando si supera +24 si punta Colore
Quando si scende oltre -24 si punta Inverso.
In entrambi i casi è necessario trovarsi nelle ultime 30 carte della taglia. In caso contrario non c'è vantaggio al trente et quarante.
Conosciamo anche conte, multi livello molto più sofisticate e più efficaci (anche se di più difficile attuazione) ma gli svantaggi rimangono:
1) occasioni di gioco rarissime
2) vantaggi molto bassi
3) casi in cui, nonostante si raggiungano i parametri indicati, non esiste alcun vantaggio.
TALI CONTE VERRANNO DETTAGLIATE NEL NOSTRO TRATTATO dedicato al trente et quarante